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lunes, 17 de mayo de 2021

17 DE MAYO DÍA MUNDIAL DEL INTERNET

 Día mundial de las telecomunicaciones en la sociedad de la información





-¿origen de la celebración?

El diadeinternet se celebra por primera vez en España en Octubre de 2005 a iniciativa de la Asociación de Usuarios de Internet (aui.es). En la primera edición se organizaron 534 eventos por toda España y más de 200 entidades públicas y privadas suscribieron la Declaración de Principios para construir la Sociedad de la Información.

En noviembre de 2005, la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información a instancias de la Asociación de Usuarios de Internet y tras conocer el exito de la celebración en España, acordo solicitar a la Asamblea General de las Naciones Unidas que declararase un Día Mundial de Internet para celebrarlo globalmente en todo el planeta.

La ONU acordo fijar el 17 de mayo, día dedicado a las Telecomunicaciones, añadiendole el Día Mundial de la Sociedad de la Información para promover la importancia de las TIC y los diversos asuntos relacionados con la Sociedad de la Información planteados en la CMSI. La Asamblea General adoptó en marzo de 2006 una Resolución (A/RES/60/252) por la que se proclama el 17 de mayo como Día Mundial de la Sociedad de la Información todos los años.

En noviembre de 2006, la Conferencia de Plenipotenciarios de la UIT reunida en Antalya (Turquía) decidió celebrar ambos eventos, Día Mundial de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información, el 17 de mayo. En la versión actualizada de la Resolución 68 se invita a los Estados Miembros y Miembros de Sector a celebrar anualmente dicho día.

-Que significa para mi Internet en mi vida

el Internet en mi vida tiene un papel muy importante porque todo lo que busco lo que miro en el celular contiene el uso del Internet. Creo que mi generación y las que vienen no van a conocer otra cosa que no sea el Internet. Es una herramienta muy valiosa si la sabemos utilizar, tenemos información en nuestro alcance que nunca nos imaginamos que podríamos tener. También se crea un poco la dependencia del interne, no saber que hacer cuando se corta en nuestra casa, es un poco sorpresivo porque pensamos que eso es todo y si ni lo tenemos nos aburrimos o simplemente no sabemos que hacer con nuestra vida. El Internet nos dio cosas maravillosas en esta pandemia como poder comunicarnos con nuestros seres queridos en momentos muy dificles, poder continuar nuestros trabajos y estudios sin salir de nuestra casa solo con el clic de una computadora.

elijo a:

Marca personal en Redes Sociales

Comunicadores: ANGEL MARTIN - INGRID MOSQUERA - MARILIN GONZALO

VOTO POR: marilin gonzalo

Periodista especializada en medios digitales. Escribe sobre tecnología y lleva estrategia digital en Newtral. Ha sido jefa de Producto y editora de tecnología en eldiario.es y Vozpópuli. También ha escrito en EL PAÍS, Vozpópuli, o La Marea. En Twitter es @marilink y apunta cosas en marilink.net


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lunes, 30 de noviembre de 2020

mi app 3


aca esta mi tercera app!!!!!!








 http://ai2.appinventor.mit.edu/b/h76b

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martes, 3 de noviembre de 2020

MI APP 2

 esta es mi segunda app, un juego!!!!!!




entra aca !!
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MI APP

 

 
esta es mi primera app 





http://ai2.appinventor.mit.edu/b/ax6j
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domingo, 23 de agosto de 2020

REDES Y APLICACIONES

 vamos a hablar de las redes y aplicaciones mas usadas y conocidas por el mundo.

instagram:

InstagramIhttps://es.wikipedia.org/wiki/

Instagram es una aplicacion y red social de origen estadounidense, propiedad de facebook, cuya función principal es poder compartir historias (fotografias y videos  con una duración de 24 horas), fotografias y videos  con otros usuarios

Instagram logo 2016.svg

twitter: 

https://es.wikipedia.org/wiki/Twitter

La red permite enviar mensajes de texto plano  de corta longitud, con un máximo de 280 cracteres (originalmente 140), llamados tuits​ o tweets, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los tweets de otros usuarios –a esto se le llama seguir y a los usuarios abonados se les llama seguidores


facebook:

https://es.wikipedia.org/wiki/Facebook

Facebook  es una compañía estadounidens que ofrece servicios de redes sociales  y medios sociales


youtube:

https://es.wikipedia.org/wiki/YouTube

YouTube  es un sitio web de origen estadounidense dedicado a compartir videos. Presenta una variedad de clip de peliculas , programas de tv y videos musicales , así como contenidos amateur como videoblogs y YouTube Gaming. Las personas que crean contenido para esta plataforma generalmente son conocidas como youtubers


YouTube Logo 2017.svg


snapchat:

https://es.wikipedia.org/wiki/Snapchat

Snapchat es una aplicacion de mensajeria  para telefonos inteligentes  con soporte multimedia de imagen, video y filtros para fotos de realidad aumentada 

 tik tok:

https://es.wikipedia.org/wiki/TikTok

tikTok, , es una aplicación de medios de iOS y Android para crear y compartir vídeos cortos. La aplicación permite a los usuarios crear vídeos musicales cortos de 3–15 segundos34​ y vídeos largos de 30–60 segundos

Resultado de imagen para tik tok



netflix:

https://es.wikipedia.org/wiki/Netflix

Netflix, Inc. es una empresa de entretenimiento estadounidense, que opera a nivel mundial, cuyo servicio principal es la distribución de contenidos audiovisuales a través de una plataforma en línea o servicio de video bajo demanda por retransmisión en directo

Netflix 2015 logo.svg

spotify:

https://es.wikipedia.org/wiki/Spotify

Spotify es una aplicación multiplataforma sueca, empleada para la reproducción de música vía streaming. Cuenta con un modelo de negocio «premium», un servicio gratuito básico y con publicidad; pero con características adicionales, con una mejor calidad de audio, a través de una suscripción de pago. Permite escuchar en «modo radio», buscando por artista, álbum o listas de reproducciones creadas por los propios usuarios.

Spotify logo with text.svg

 whatsapp:

https://es.wikipedia.org/wiki/WhatsApp

WhatsApp Messenger (o simplemente WhatsApp) es una aplicación de mensajería instantánea para teléfonos inteligentes, en la que se envían y reciben mensajes mediante Internet, así como imágenes, vídeos, audios, grabaciones de audio (notas de voz), documentos, ubicaciones, contactos, gifs, así como llamadas y videollamadas con varios participantes a la vez, entre otras funciones.2​ WhatsApp se integra automáticamente a la libreta de contactos, lo que lo diferencia de otras aplicaciones, ya que no es necesario ingresar alguna contraseña o PIN para acceder al servicio.

WhatsApp.svg

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Tema

 hola yo voy a trabajar con renata silva y vamos a hablar de el tema redes.

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domingo, 10 de mayo de 2020

gamificacion y aprendizaje basado en juegos

La gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos son dos metodologías activas que persiguen un mismo objetivo: convertir al estudiante en protagonista de su aprendizaje con el docente como guía. Ambas emplean dinámicas de juego y por eso a veces se confunden.


Algunos ejemplos de gamificación serían las actividades lúdicas, los sistemas de recompensa, las barras de progreso, los logros o la sensación de ‘agency’ (las acciones del alumnado influyen y tienen consecuencias). Además, se pueden usar las ventajas de las TIC para gamificar el aula. Así, plataformas como Class Dojo, ClassCraft o Classroom Screen permiten llevar esto al terreno práctico


Las siglas GBL que definen a esta metodología provienen de su denominación inglesa ‘Game Based Learning’. En ella se utilizan juegos, ya creados o inventados para la ocasión, con el fin de poder aprender a través de ellos. Así, el juego se convierte en vehículo para afianzar conceptos.

En esta metodología adquiere mucha importancia el nivel de jugabilidad y divertimento del juego en cuestión. Existen algunos creados con el mero objetivo de divertir (suelen tener contenido académico bajo) y aquellos pensados para enseñar algo concreto.

ya explicados lños do0s conceptos la diferencia seria esta 
– Gamificación es una técnica que se puede aplicar a todo. Se puede gamificar el alta de un cliente, un proceso de compra, un alta de empleado.
– Aprendizaje con juegos, realmente es convertir contenido formativo en juegos, lo cual es un proceso totalmente diferente. Se trata de crear una experiencia que debe unir contenidos y juego.

Aprender con juegos por lo general incorpora la gamificación ya que es una parte propia del juego. Pero Gamificar no tiene porque enseñar nada. Solo son incentivos para que el usuario complete una tarea.


Gamificación y aprendizaje basado en el juego: ¿en qué se ...grezan no Twitter: "Las Diferencias entre Aprendizaje Basado en ...


https://www.shiftelearning.com/blogshift/gamificacion-y-aprendizaje-basado-en-el-juego

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